domingo, 15 de julho de 2007

Exames, ENE3 e Morrowind

A minha intenção quando criei este blog era a de ter um local onde falar regularmente do mundo dos videojogos, mas infelizmente, entre exames e projectos, a regularidade não foi tão grande como eu gostaria. Felizmente a época de exames está próxima do fim e já posso partilhar mais algumas novidades relacionadas com o mundo dos videojogos.


A maior , pelo menos para mim e penso que para qualquer amante de videojogos em terras lusas, é a reestruturação do site ENE3. O site foi fundado há anos por uma pequena equipa com o propósito de cobrir noticias acerca de videojogos Nintendo, coisa muito em falta em Portugal, e acabou por crescer para passar a falar de todas as plataformas e se tornar uma referência a nível nacional. Há cerca de um ano, o projecto, encabeçado por um bem-feitor anónimo e dirigido por mim, acabou por morrer devido à partida da maioria da equipa, por razões pessoais e profissionais.

Este mês, expressou-se no Insert Coin o interesse de reviver o site como um super-blogue de videojogos, na senda de Kotaku ou DestructoId, e é com prazer que anuncio que sou mais uma vez editor da ENE3, apoiado por uma excelente equipa que já fez um magnifico trabalho em dar a conhecer todas as noticias da E3, o evento anual mais importante no mundo dos videojogos. Não deixem de passar por lá, vale bem a pena.


Mudando de assunto, como alguém que aprecia sempre voltar a jogos clássicos, fiquei satisfeito em ver que, na calada da noite, a Microsoft lançou um update de retrocompatibilidade para a sua Xbox 360. O que isto significa é que agora já uma maior quantidade de jogos da Xbox original funciona na sua sucessora, incluindo um dos maiores RPGs de sempre, The Elder Scrolls III: Morrowind, antecessor do famoso Oblivion.

Assim foi com muito regozijo que meti o velho DVD de Morrowind na minha 360, antecipando uma nova entrada no mundo de Tamriel. Mas o desapontamento foi chocante. A verdade é que o jogo não envelheceu bem, não na Xbox. A resolução é terrível pelos padrões actuais, e os gráficos 3D sofrem muito com isso. E a falta do rato sente-se mais do que nunca, nota-se que, ao contrário de Oblivion, o jogo não foi feito a pensar num comando de consola.


Moral da história? Acabei por ir desenterrar a minha versão PC de Morrowind. Aquela que sempre tive e que nunca precisou de nenhum update de retrocompatibilidade. Mesmo no meu PC, o jogo corre agora no máximo da configuração gráfica, e embora se note a sua idade, a correr a 1024x768 fica infinitamente melhor do que na consola, e ganha bastante com a inclusão do teclado e rato.

Afinal de contas, o update da Xbox 360 não foi inútil: acabou por me despertar a vontade de voltar a jogar um grande jogo. Mas também deixou patente que não há nada como jogar um jogo na plataforma para o qual ele foi originalmente confeccionado.

sexta-feira, 22 de junho de 2007

W Gamestore: uma loja diferente


Um dos primeiros fóruns de videojogos em que participei foram os fóruns GameOver, do Sapo. Foi há muitos anos e foram bons tempos, foi por lá que aprendi muita coisa sobre videojogos e onde conheci muito de pessoal com quem jogo ou falo de jogos habitualmente.

Ora uma das muitas pessoas que conheci por lá foi o bom do Bottles. Na altura fã ferrenho da Nintendo, muitas cabeçadas virtuais mandamos um no outro naqueles fóruns, ás vezes em discussões interessantes, outras só mesmo por amor à cabeçada.

Isto só por dizer: o Bottles percebe de jogos. Isso garanto eu, podemos ter as nossas divergências mas que ele percebe do assunto, percebe, e melhor que muitos; melhor que a maioria. E agora o Bottles abriu uma loja em Lisboa.

A W Gamestore é uma loja diferente, feita por um jogador para outros jogadores. É uma loja com produtos que vão para além dos jogos, como bandas sonoras, figuras coleccionáveis, e afins. É uma loja com semanas temáticas e torneios para membros.

Infelizmente ainda não pude por lá passar, à conta dos malditos exames e trabalhos que ora me prendem na faculdade, ora me prendem em casa. Mas toda a gente que conheço que já lá foi ficou encantada com a loja. E se têm duvidas, vejam a excelente entrevista que o Jedimaster (o fanboy Xbox!) lhe fez.

Portanto isto para dizer, se vivem em Lisboa ou perto, passem pela W Gamestore. Não se vão arrepender.

quarta-feira, 20 de junho de 2007

A idade do armário -- uma indústria em crescimento

Estes últimos dias têm sido mornos em termos de noticias. É a bonança antes da tempestade que vai ser a E3 -- ou pelo menos que se espera que seja. A feira de videojogos mais popular do mundo vai, dentro de três semanas, mostrar-se com a sua nova face, uma face muito mais corporativa e dedicada ás empresas participantes e jornalistas seleccionados. Algo que muitos dirão que sempre devia ter sido assim, mas está ainda por determinar se os jogadores irão ganhar ou perder com esta mudança.

Mas não obstante esta calma relativa, há sempre cabeçalhos a ser feitos no mundo dos videojogos.

Refiro-me à noticia -- para muitos chocante? - de que o jogo Manhunt 2 foi banido (antes de sequer ter sido lançado) no Reino Unido. Muita tinta vai correr e muitos blogs se vão escrever sobre isto nas próximas semanas. Palavras e expressões como "decência", "liberdade de expressão", "censura" e "irresponsabilidade" vão ser mandadas a torto e a direito como se fossem armas de arremesso, no que no fundo é pouco mais do que uma birra infantil de uma industria jovem que busca desesperadamente ser reconhecida como adulta.

Os jogadores mais vocais da internet abriram logo fogo contra a mentalidade fechada e pobreza de espírito que as entidades governamentais demonstram, sem se quer porem a hipótese de que a decisão poderá, talvez, ter sido ponderada e justa.

O Reino Unido não bania um jogo há 10 anos -- o ultimo a ter tal dúbia honra foi Carmaggedon -- o que deve decerto demonstrar que não se tratam de pessoas avessas e completamente intolerantes a qualquer mínimo de violência. Não, a decisão não foi tomada com leveza.

Os examinadores foram explícitos -- o jogo foi banido porque glorificava a violência e a execução a sangue frio; foi banido porque era este o propósito do jogo, porque não há prazeres alternativos -- na maioria dos jogos, matar serve um propósito, é uma forma de superar obstáculos com vista a um objectivo; noutros, matar é uma liberdade que temos, mas que acarreta consequências; neste jogo, matar com o máximo de sadismo é o foco do jogo, e é por isso que é considerado como uma obra proibida, de mau-gosto.

Não se pode dizer que isto é um atentado à liberdade de expressão. Viver em sociedade implica a existência de regras, implica a existência de um consenso ético e moral acerca do que é ou não é aceitável, com devida tolerância. Essa tolerância é por vezes excedida -- como é o caso de alguns filmes snuff, livros de mau gosto, ou jogos como Manhunt 2. Esta industria, muitas vezes, tal como um adolescente que quer desesperadamente ser levado a sério, pensa que está a ser maltratada, quando na realidade, simplesmente não percebe que está a ser tratada como todas as outras industrias.

Há muita liberdade de expressão, muita liberdade artística. Basta ver a ultima edição da fanzine "The Escapist", cujo tema desta semana é "o oculto e a mitologia nos videojogos" para perceber que não há tabus nesta industria, que ninguém nos está a tentar sufocar a criatividade.

É apenas uma questão de bom gosto e sensibilidade, de não expor a sociedade -- independentemente de crenças, grupos ou idades -- a obras cuja violência e degradação da vida humana é a única razão de ser.

terça-feira, 19 de junho de 2007

Competitividade: o crack do Live

Pois é, este blog não tem sido actualizado com a regularidade que eu queria. E podia culpar muita coisa: a namorada, a faculdade e os exames, etc. Mas isso era uma grande mentira: a namorada não se importa nada de me ver escrever, até gosta; estudar para os exames consume muito tempo mas pausas são saudáveis e ajudam ao rendimento.

Não, o problema é mesmo que todas as ditas pausas foram ocupadas pela mesma, imparável, obsessão -- o jogo que já tinha sido alvo do meu post anterior.


O Xbox Live não pára de me surpreender. A simples ideia de cada jogo ter scoreboards mundiais dá-lhes toda uma nova dimensão -- de repente o score de determinado jogo já não é uma simples massagem ao próprio ego, é uma competição com o resto do mundo, com todas as pessoas possuidoras de uma 360 e desse mesmo jogo.

Não é novidade nenhuma, isto acontece com todos os jogos Arcade desde o inicio de vida da consola, mas só quando um gajo finalmente é fisgado por um jogo que gosta de jogar regularmente, é que se apercebe da enormidade e significância do ambiente que a Microsoft conseguiu organizar.

Hoje, depois de uma sessão de estudo particularmente nefasta, fiz uma pausa de uma hora e empenhei-me mais uma vez em melhorar um pouco a minha pontuação. Muitas jogadas depois, desatei aos pulos no meu quarto como um possesso, a adrenalina corria-me pelas veias de forma palpável: tinha entrado no top 100, estava em 68 lugar entre dezenas de milhar de jogadores de Pac-Man de todo o mundo. A sensação de êxito era uma como há muitos anos não sentia tanto num videojogo.

É raro um jogo fazer-nos sentir que realmente alcançamos alguma coisa notável depois de várias horas de jogo. É esse, penso eu, um dos maiores méritos da estrutura Live Arcade.

E agora que alcancei a minha meta auto-importa, entrar nesse top 100, vou desistir de jogar Pac-Man? Claro que não. Mas vou ver se dedico um pouco mais de tempo a este blog... ;)

segunda-feira, 11 de junho de 2007

Pacman, o regresso

Entre faculdade e namorada, às vezes torna-se dificil ficar a par do que se passa no mundo dos jogos, quanto mais escrever sobre eles. Tento escrever regularmente no blog, mas esta semana por uma razão ou outra nunca deu. E uma das razões está à vista de todos os que me tenham adicionado na lista de amigos da Xbox 360:


É uma lição acerca de como construir bem um videojogo, o facto de que, mesmo passados 28 anos, Pac-Man continua a demonstrar-se como um dos melhores exemplos de entretenimento interactivo.

Apesar de muitas variantes e versões de Pac-Man terem surgido ao longo dos anos, esta é aquela que se pode realmente chamar de "verdadeira sequela", a obra final do criador Toru Iwantani -- reformado assim que este jogo foi concluído. Verdadeira sequela pois o senhor Toru decidiu fazer o impensável e dar retoques fundamentais na mecânica do jogo.

Pequenas alterações -- a maneira como são utilizados os power-ups, a inclusão de um tempo limite e o descartar por completo de níveis, adoptando um único nível que muda a sua configuração sempre que todos os pontos de uma metade do ecrã são consumidos -- alteram de forma dramática a dinâmica de jogo, sem nunca, no entanto, fazer-nos pensar que estamos a jogar algo que não é Pac-Man.

O balanço perfeito entre familiaridade e inovação é o Santo Graal de qualquer sequela, e raramente esse objectivo foi tão bem alcançado como neste novo Pac-Man Championship Edition. Tanto eu como a minha namorada -- que normalmente não tem muito interesse por jogos que não sejam MMORPGs ou de estratégia por turnos -- não resistimos a passar horas a tentar superar as pontuações um do outro.

Não sou o maior fã de retro-gaming, mas entre as jogatanas com o meu irmão da recente compilação Taito Legends 2 e esta redescoberta de Pac-Man, fica cada vez mais claro que o problema nunca foi uma falta de gosto por jogos antigos.

Foi, muito simplesmente, uma falta de re-edições de jogos realmente merecedores de serem jogados hoje, e concretizadas de forma correcta.

segunda-feira, 4 de junho de 2007

A semana em revista -- 04/06




Esta semana foi menos movimentada do que a ultima em termos de anúncios de jogos e projectos, mas nada temam, eu não vacilei na minha cruzada em busca da creme de la creme da Internet, para vossa conveniência, caros leitores.

A semana abriu em grande com a bela da Nintendo a declarar que a concorrência não tem o DNA necessário para atrair o gamer casual. Como um gamer não-casual, não posso deixar de me sentir aliviado. Ao menos ainda tenho duas companhias a fazer jogos que eu gosto. Quem parece não partilhar a opinião é o próprio Bill Gates, que considera que o futuro dos videojogos é poder agarrar numa raquete de ténis -- não num comando, numa raquete a sério -- e usá-la para jogar um jogo. Pessoalmente acho que esse jogo já existe (chama-se Ténis) mas quem sou eu para o contrariar?

Ainda acerca da Nintendo, não é segredo para ninguém que os jogos da Ubisoft para o sistema, salvo talvez o louco party-game de Rayman, são bastante maus ou no mínimo ports preguiçosos. Bem, agora é official, por até Yves Guillemot e Alain Corre, pesos-pesados da Ubisoft, admitiram que aproximaram a consola de forma errada, numa entrevista à revista Alemã SPIEGEL. Para os leitores de persuasão germânica, aqui está a versão não-adulterada. Para todos os outros, a IGN tem uma tradução compreensiva.

Há uns dias, jogadores honestos de todo o mundo celebravam a vitória da Microsoft contra os piratas que faziam gato sapato das suas Xbox 360 impunemente. Bem, infelizmente foi sol de pouca dura, porque os piratas já contra-atacaram e tudo está, mais ou menos, de volta a como era.

Para aqueles que reclamam sempre de nunca haver nenhum evento relacionado com videojogos em Portugal, a melhor noticia da semana é sem duvida o aparecimento de informações relevantes à edição 2007 da GAMES. Embora mais vocacionado para pessoas que façam verdadeiramente parte da industria dos videojogos, não duvido que o evento tenha algum interesse para o jogador comum. Perdi a edição do ano passado por esta ser em Portalegre. Agora que se vai realizar em Lisboa, na FIL, já não há desculpas.

Oh, e a imagem que tenho no inicio do post? A Primeira imagem do remake em alta-resolução desse clássico dos clássicos, Street Fighter II Turbo. Já há muito tempo que não me sinto atraído pelo espírito competitivo dos jogos de luta, mas a ideia de um novo SF2 é simplesmente deliciosa.

domingo, 3 de junho de 2007

Lara Croft e o jogo perdido

Estou algo indeciso quanto ao novo Tomb Raider Anniversary -- não quanto à qualidade do jogo, claro. Desde a série Legacy of Kain que tenho completa confiança na capacidade da Crystal Dynamics no que diz respeito a criar uma boa experiência tanto em termos de jogabilidade como de narrativa. E para quem tem duvidas e um PC capaz, nada como experimentar uma demo (ou se preferirem, aqui está uma versão nacional).

Não, o jogo está de facto extraordinário, habilmente capturando o espírito que tornou o primeiro jogo da série naquele que muitos consideram como o melhor de sempre, e dando-lhe um tratamento gráfico e um afinamento na jogabilidade que o deixam apto a concorrer com qualquer jogo moderno. Lara nunca foi tão agradável de controlar, e os cenários por onde ela se move nunca foram tão belos de se ver.

A minha indecisão prende-se com o facto de não saber que versão comprar. Sempre preferi jogar jogos deste género nas consolas, mas a versão PS2 é mais cara e consideravelmente menos bela que a de PC -- que corre perfeitamente num PC modesto, e pode ser adquirida tanto nas lojas como online através do Steam -- e isto sem sequer considerar a possibilidade de o jogo ser lançado para Xbox360 num futuro próximo.

Não tenho nada contra jogar num PC, e de facto o meu PC até corre o jogo nas definições máximas, caso raro. Mas abdicar do joypad é algo que custa. E já sei que me vou sentir um idiota por ter comprado esta versão quando mais tarde for lançada a quase de certeza superior versão Xbox 360. É certo, não está anunciada, mas quem tem duvidas que a Eidos queira capitalizar ainda mais neste êxito seguro?

Dilemas à parte, é bom ver que há respeito suficiente pela série para trabalhar bem um remake bem merecido como este é, em vez de simplesmente reeditar o primeiro jogo com uma caixa de "aniversário" e seguir a todo o vapor para a próxima sequela. A pressa e vontade de lucro rápido foi o que arruinou uma grande série perante os olhos de muita gente, e é bom ver que a Eidos e a Crystal Dynamics tomaram consciência disso.

sexta-feira, 1 de junho de 2007

Uma lição de como fazer: Nintendo domina o mundo

A Nintendo é a nova Sony.


É uma frase feia, e deve agradar a tantas pessoas como desagradará a outras, pelos mais variados motivos; mas é a verdade.


No Natal de 1994, viu a luz do no Japão, a consola que iria para sempre mudar a mentalidade do mundo em relação a videojogos. A Playstation. A obra máxima de Ken Kutaragi, aliada à imparável máquina de marketing da Sony e a um catálogo crescente de jogos variados, retirou os videojogos do gueto. Os videojogos deixaram de ser o passatempo dos nerds, dos ineptos sociais, e passaram a ser, aos olhos de muitas pessoas, uma forma de entretenimento válido ou ao menos algo mais socialmente aceitável.


O mercado expandiu e a Sony construiu um império sobre a carcaça de uma moribunda Sega e de uma saudável mas demasiado conservativo Nintendo, império que parecia inviolável, dominando cada canto do globo.


Um império que ainda é muito forte, mas hoje já não domina, e está longe de parecer inviolável.


Uma Nintendo revitalizada pelo novo presidente Satoru Iwata, que sucedeu à presidência em 2002, começou por assegurar o domínio do mercado portátil, e hoje, contra todas as expectativas, está pela primeira vez desde a década de 80, com a máquina caseira mais procurada, a máquina portátil mais vendida, e o jogo mais vendido do ano.


É uma mostra de poder fenomenal, um verdadeiro renascer da fénix. E o mais irónico é a semelhança do que acontece hoje com a Nintendo com o que aconteceu no passado com a Sony.


A Nintendo DS, e posteriormente a Nintendo Wii -- máquinas que apresentam tecnologias conhecidas aplicadas de forma inovadora aos videojogos (como na altura o eram o leitor de CDs e o chip gráfico da Playstation); mas sobretudo, máquinas que incentivam a comunidade de programadores para desenvolver para elas em virtude de serem algo diferente; e, ainda mais essencial, máquinas apoiadas por uma colossal campanha de marketing que parece fazer tudo certo, mostrar todas as coisas certas e dizer todas as frases chave -- as voltas que o mundo dá, quando reparamos que agora é do marketing da Sony que desdenhamos e o da Nintendo que elogiamos.


E, tal como a Playstation, as consolas da Nintendo não se limitam a vender a quem já jogava jogos -- pela primeira vez desde a consola da Sony, vemos um novo alargamento do mercado, o mercado que a Playstation alargou aos nossos amigos e namoradas, a Wii e a DS alargam aos nossos pais, avós, e ás namoradas mais resistentes ao mundo dos videojogos.


Se há algo que tenho medo, no entanto, é de que a Nintendo se fique por aqui. É inegável -- basta ter seguido o seu mais recente evento para perceber -- que a companhia se está a focar cada vez mais no sector dos jogos casuais, os jogos que alargam o mercado; jogos que pouco ou nada interessam à maioria dos jogadores que cresceram com Sega, Nintendo ou Sony.


As suas ofertas para este jogador -- para o qual a companhia até já definiu o cunho de "core gamer" -- reduzem-se a um punhado de jogos por ano. Fãs da Nintendo vão matando a fome com reedições Wii de jogos PS2 com um ano, jurando a pés juntos que são excelentes ofertas, quiçá mais para se enganarem a si próprios do que a qualquer outro.


Pessoas como eu, entusiastas de videojogos que, não obstante terem as suas preferências, querem tirar o melhor proveito possível daquilo que cada marca tem para oferecer, não podem deixar de se sentir traídos pela posição da Nintendo, que parece ter partido de braços abertos para um novo e lucrativo mercado, deixando os desconsolados fieis para trás, fieis a quem jogos como Brain Training, Nintendogs ou Wii Play pouco ou nada dizem.

É claro, ainda há esperança, a esperança de que o plano mestre da Nintendo seja o de usar os jogos casuais como porta de entrada para o mundo dos videojogos mais complexos e envolventes, converter uma boa percentagem de jogadores casuais no "core-gamer" e consequentemente expandir o mercado para o jogo mais complexo, e equilibrar a sua produção interna de jogos de acordo com isso.

Mas é apenas uma esperança -- o caminho fácil para a companhia é o de continuar a apelar maioritáriamente ao casual, e mesmo que a intenção da companhia seja converter o casual a "core-gamer", resta saber se terá o engenho para isso.

Por agora, preocupações á parte, é completamente claro que a Nintendo estudou bem a lição da Sony, desenvolveu aquilo que aprendeu, e consequentemente, hoje eis que um antigo império se ergue sobre todos os outros, com uma nova face.


segunda-feira, 28 de maio de 2007

A semana em revista -- 28/05

Há um ano atrás, esta semana teria sido uma das mais agitadas no mundo dos videojogos -- a semana da E3. Agora a E3 sofreu uma remodelação total e não será nunca mais a mesma, ou assim se assume -- o juízo final virá juntamente com a nova face do evento, em Julho.

Entretanto, algumas companhias quiseram manter a tradição de abrir o jogo, ou parte dele, em Maio. É o caso da Ubisoft, com o seu evento Ubidays, onde mostraram mais das suas propostas para este ano e o próximo. A fonte nacional para todos os vídeos que possam possivelmente querer ver é, como já começa a ser hábito, o Multiplicidades. Se têm a sorte de não terem que se preocupar com limites de download internacionais, recomendo-vos os vídeos de alta-definição da Gametrailers.

A companhia gaulesa mostrou um leque de jogos muito forte e demonstrou que não é avessa a apostar em novas fórmulas ou renovar drasticamente formulas antigas. O exemplo mais patente é o de Splinter Cell: Conviction. A série que anteriormente era completamente sobre encarnar um agente secreto equipado com tecnologia de ponta para realizar infiltrações aparentemente impossíveis, qual ninja dos tempos modernos, põe-nos agora no controlo do mesmo homem, mas como fugitivo dos seus antigos colegas, vestido à paisana e tendo de usar apenas a sua capacidade de improvisação, objectos do dia-a-dia, e a multidão para escapar aos seus perseguidores e alcançar os seus objectivos.

É de louvar a coragem da Ubisoft em relação a mudar tão drasticamente uma franchise tão popular, mas será este o passo correcto? Temo que a série acabe por perder a sua identidade no meio de uma mudança tão drástica -- afinal, quanto é que se pode retirar a Splinter Cell até que deixe de ser Splinter Cell e passe a ser algo completamente distinto? Será que a personagem Sam Fisher é quanto baste para manter a coesão da série, mesmo removido todo o equipamento que o caracterizava? Vai ser muito interessante ver como corre esta experiência da Ubisoft.

Outra companhia que revelou parte das suas apostas foi a Nintendo. Mario Strikers foi o jogo do momento para os muitos fãs leais que a companhia comanda, pois aparentemente tudo o resto que foi mostrado em relação a jogos direccionados a esses "core-gamers" está ainda sob o efeito de embargo, ou seja, a imprensa especializada assinou clausulas que não lhes permite falar deles até a uma data estipulada pela Nintendo.

Restaram-nos assim informações acerca de vários jogos direccionados não tanto para os jogadores veteranos mas mais para o mercado casual, para as pessoas que estão agora a entrar / re-entrar no mundo dos jogos, uma área que a Nintendo tem dominado e para a qual está cada vez mais voltada... assunto acerca do qual eu falei no podcast recente e que pretendo voltar a tocar neste blog, eventualmente.

domingo, 27 de maio de 2007

Podcast Português sobre videojogos

Recentemente a moda dos podcasts tomou a internet de assalto, e a área dos videojogos não foi excepção -- não faltam podcasts de qualidade sobre videojogos, como o 1UpYours, ou o Player One Podcast. Mas algo que ainda não existia era um podcast português sobre o tema.

Eis que o bom pessoal do Old School Gamer e do Insert Coin tomou em mãos a produção do 4 Players Podcast, um podcast na língua de Camões sobre esse tema que certamente interessa a qualquer pessoa que estiver a visitar um blog como este.

O podcast já vai no seu oitavo episódio, sendo que eu tive o prazer de participar neste e no anterior, e espero vir a participar em todos os que puder (e me deixarem!). Ainda temos por vezes alguns soluços técnicos mas no geral a cada edição aprimoramos o programa.

A edição desta semana trata dos eventos da Ubisoft e Nintendo, comentamos o que cada companhia apresentou e o que isso representa para o seu futuro; o tema central é um debate acerca da importância da relação arte/realização gráfica num videojogo; e finalmente fechamos com alguns minutos a falar acerca daquilo que andamos a jogar.

Podem fazer download do podcast aqui, espero que gostem e digam o que acharam.

quarta-feira, 23 de maio de 2007

Faculdade e a DS: Final Fantasy III

Durante a semana, a faculdade torna dificil agarrar-me a uma consola caseira. Estudo em Lisboa, a uns bons 100km de casa, e a minha televisão durante "de semana" é uma TV pequena de desenrascar, que provavelmente rachava de vergonha se fosse posta ao lado da Bravia de casa. É uma TV para séries do AXN e da Sic Radical, não tem categoria para ser ligada a uma 360 ou PS3, bolas até jogos de PS2 e GC ficam com mau aspecto.

Tudo isto só por dizer, tempo de faculdade é tempo de portáteis. Eu admito, nunca fui uma pessoa de Nintendo DS. O tipo de experiência que a maioria dos jogos da consola proporciona cansa-me rapidamente, e o ultimo jogo que realmente me manteve agarrado aos ecrãs da portátil foi a obra de CING, Another Code.

Bem, já tenho o remake de Final Fantasy III há uns meses, desde que foi lançado nos EUA. O lançamento Europeu tardou, mas eu ainda não o acabei, precisamente porque não jogo tanto na portátil. Peguei nele mais esta semana, e como acontece sempre que pego nele, penso:

Como é que um jogo com 17 anos pode ser tão interessante?


Não são os gráficos, não. A FMV inicial é impressionante a um nível técnico. As texturas dos cenários e personagens e inimigos são do melhor que se viu até agora na NDS, mas a verdade é que já mal olho para eles. Até porque a maioria das masmorras são tão lineares que basta avançar num sentido em que não haja nenhuma parede para estar a ir para o sitio certo.

Também não é o argumento, que não era particularmente original há 17 anos e só ficou mais estagnado e usado com o passar do tempo.

Mas o sistema de evolução das personagens -- um par de dezenas de classes (profissões), cada qual com uma habilidade própria e uma mão-cheia de nuances em termos estatísticos -- é um sistema que, apesar de básico neste Final Fantasy (nos Final Fantasy V e Final Fantasy Tactics foi levado a um patamar muito mais elevado) continua a ser um dos sistemas mais apelativos do género, e curiosamente muito pouco copiado pela infinidade de RPGs japoneses que plagia tantos outros aspectos da série.

É um prazer estúpido e inexplicável, o de alternar entre várias profissões em cada personagem, para ver como varia a evolução das estatísticas sempre que se sobe de nível, descobrir que profissão dá vantagens contra um particular tipo de inimigo, escolher o equilíbrio ideal de profissões para enfrentar as masmorras mais desafiantes.

Acaba por ser uma revelação, no fundo, acerca do que fazia os jogos antigos terem um sabor diferente. Sem grandes gráficos ou grandes historias, nem sistemas de combate elaborados e variados, nem a recompensa de um grande final cinematográfico, o desafio inerente a um jogo, e divertimento que de dai se retirava, estava quase completamente na desconstrução de um jogo aos seus elementos base, na compreensão dos seus comos e porquês. O jogador jogava ao jogo para compreender e dominar a mecânica do que se passava por detrás do ecrã.

Final Fantasy III parece, por vezes, um jogo aborrecido. O seu portento gráfico desaparece rapidamente para revelar que este é, essencialmente, um jogo com 17 anos.

E é isso mesmo que faz dele uma experiência surpreendentemente invulgar nos dias que corem.

segunda-feira, 21 de maio de 2007

A semana em revista -- 21/05

Hoje decidi começar aquela que espero ser uma típica entrada neste blog. Depois de um fim-de-semana de reflexão e assimilação de tudo o que aconteceu durante a semana passada, é agora uma boa altura para falar do que se leu, escreveu, e viu por essa internet fora.

Uma das discussões mais divisivas entre fãs de videojogos é se um jogo deve convergir em direcção ás outras formas de entretenimento (vulgo cinema) ou se o caminho correcto é manter o jogo firmemente no plano da jogabilidade. É o típico caso Final Fantasy versus Super Mario -- deverão os produtores dar mais ênfase ao argumento ou à jogabilidade? Deverão os jogos ser experiências de pura jogabilidade, ou há espaço para jogos que pretendam contar histórias e desenvolver valores?

O blog Click Nothing tem um interessante artigo sobre isto mesmo. É uma excelente leitura em que, destilando o recente filme 300 nos seus componentes, o autor define o que é a essência do cinema e como é essencialmente incompatível com os videojogos.

Pessoalmente, não concordo com a conclusão -- sou da opinião que os videojogos são um meio vasto suficiente para serem abertos a múltiplos tipos de aproximações, e há excelentes jogos cinemáticos que provam isso mesmo -- mas a argumentação do artigo é impecável e vale bem a leitura.


Algumas pessoas (muito poucas, suponho) ficaram desapontadas com a revelação do novo jogo da Blizzard, Starcraft II. Essas pessoas estavam na espectativa de que o jogo anunciado seria, sim, um Starcraft, mas não seria uma sequela. Seria, isso sim, um jogo de aventura num universo persistente, um MMORPG.

Um dos principais atraentes deste tipo de jogos é a sua enorme vastidão, em que o jogador é livre de explorar um mundo gigantesco. Ás vezes, a exploração em si é muito mais atraente do que a maioria das recompensas que o jogo oferece, caso de Oblivion, jogo acerca do qual eu escrevi um artigo recentemente para o Insert Coin.

Quem estiver interessado no assunto, pode consultar esta entrevista Gamasutra a Clint Hocking, Director Creativo da Ubisoft Montreal. O senhor trabalhou na franchise Splinter Cell, e, embora realmente esta franchise não tenha muita da falada liberdade de exploração -- ou melhor dizendo, tem-na sobre outra forma, pois muito do jogo gira em torno da exploração minuciosa de um pequeno cenário e padrões dos seus habitantes -- Hocking tem coisas interessantes a dizer sobre o assunto.


É claro que é impossível passar esta semana em revista sem falar do Sony Gamers Day, o evento da Sony onde foram reveladas muitas das suas (fortes) apostas para este ano, na PS3 e PSP. Mas sinceramente não há muito a dizer -- pelo menos muito que não tenha sido dito na cobertura do evento por parte do blog Multiplicidades. O projecto português apresentou uma imensa quantidade de informação e múltiplos vídeos de download nacional, e sinceramente não consigo pensar num site, profissional ou não, que tenha oferecido mais.

Finalmente, vale a pena notar que ainda estão no ar ecos da Square Enix Party de há duas semanas. Muitos jogos com aspecto excepcional foram apresentados ao publico e imprensa, e se por alguma razão ainda leram pouco sobre o assunto, a cobertura da 1up é bastante completa.


Oh, e alguém desenterrou o Pac-Man.

domingo, 20 de maio de 2007

Starcraft, Starcraft II, e A Internet

A nostalgia é, ás vezes, uma coisa terrível. Tanto pode servir para nos fazer revisitar uma experiência agradável, como nos lembrar, friamente, que ás vezes as coisas estão longe de ser tão boas como nos lembramos. Infelizmente, no caso dos videojogos, normalmente é a segunda opção.



Felizmente, esse não é o caso de Starcraft.



Eu já estava à espera -- todos os sinais apontavam para uma sequela como sendo o anuncio secreto da Blizzard na Coreia -- mas nada mexe o bichinho da nostalgia como informações concretas. E então lá fui eu re-instalar o velhinho jogo na minha máquina.

É impressionante, mesmo passados tantos anos, a qualidade do software da Blizzard -- uma instalação leve, rápida, nada confusa, com o mínimo essencial de opções, algo que era raro então e ainda hoje continua a ser.



Mas não pude deixar de sorrir ao me deparar com esta janela de opções:







"Sign up for The Internet"



Delicioso!



O jogo, é claro, continua fabuloso. Excelentes gráficos 2D que não envelheceram nada mal, missões bem elaboradas que requerem destreza e rapidez de raciocínio por parte do jogador, facções interessantes e muito variadas entre si, um agradável argumento de ficção científica, e claro, um modo de multijogador tão equilibrado que ainda hoje é o pão-nosso de cada dia para as ligas profissionais Coreanas.



E é claro, a possibilidade de nos registarmos para ter acesso a A Internet. :)











Powered by ScribeFire.

Abrem-se os portões de Arcadia

Bem vindos a Arcadia. Mais um blog de videojogos.

Não é um começo particularmente grandioso, abrir logo com cinismo. Mas não duvido que seja aquilo que muitos irão pensar ao chegar a este blog (ou provavelmente mesmo quando carregaram no link que vos trouxe aqui). Como eu estou determinado a começar com o pé direito, tentemos outra vez:

Bem vindos a Arcadia. Mais um blog sobre a cultura de videojogos.

Agora já temos algo diferente.
Diferente é importante. Essa foi uma máxima que eu sempre tentei seguir em qualquer projecto -- não vale a pena fazer uma coisa que já foi feita centenas de vezes, provavelmente por pessoas com mais tempo e meios do que eu.
Ou, citando Gregory House:
"Work smart, not hard"
Não é, portanto, o objectivo de Arcadia divulgar todas as noticias, falar de todos os jogos, referenciar todas as entrevistas. Há sites e blogs de qualidade incontestável que já fazem isso -- um bom exemplo do caso em português é o magnifico blog Multiplicidades. Ou o fórum Insert Coin.

O objectivo de Arcadia é fazer a síntese de tudo isto -- separar o trigo do joio, comentar acerca das noticias mais importantes, mais interessantes, ou mais polémicas. Arcadia é um sitio onde o leitor poderá, espero, encontrar o que existe nos videojogos para além das noticias de lançamentos, números de vendas e afins -- a cultura dos videojogos.

Acima de tudo, espero que o visitante comum (seja ele um veterano ou um iniciado nos videojogos) possa, depois de ler aquilo que aqui se escreve, partir com a sensação de que está mais informado, objectiva e subjectivamente, do que aqui chegou.

Portanto visitem, leiam, comentem, e até contribuam, se assim o entenderem.
Espero ver-vos por aqui,
-- Ash (Luis Magalhães)