segunda-feira, 28 de maio de 2007

A semana em revista -- 28/05

Há um ano atrás, esta semana teria sido uma das mais agitadas no mundo dos videojogos -- a semana da E3. Agora a E3 sofreu uma remodelação total e não será nunca mais a mesma, ou assim se assume -- o juízo final virá juntamente com a nova face do evento, em Julho.

Entretanto, algumas companhias quiseram manter a tradição de abrir o jogo, ou parte dele, em Maio. É o caso da Ubisoft, com o seu evento Ubidays, onde mostraram mais das suas propostas para este ano e o próximo. A fonte nacional para todos os vídeos que possam possivelmente querer ver é, como já começa a ser hábito, o Multiplicidades. Se têm a sorte de não terem que se preocupar com limites de download internacionais, recomendo-vos os vídeos de alta-definição da Gametrailers.

A companhia gaulesa mostrou um leque de jogos muito forte e demonstrou que não é avessa a apostar em novas fórmulas ou renovar drasticamente formulas antigas. O exemplo mais patente é o de Splinter Cell: Conviction. A série que anteriormente era completamente sobre encarnar um agente secreto equipado com tecnologia de ponta para realizar infiltrações aparentemente impossíveis, qual ninja dos tempos modernos, põe-nos agora no controlo do mesmo homem, mas como fugitivo dos seus antigos colegas, vestido à paisana e tendo de usar apenas a sua capacidade de improvisação, objectos do dia-a-dia, e a multidão para escapar aos seus perseguidores e alcançar os seus objectivos.

É de louvar a coragem da Ubisoft em relação a mudar tão drasticamente uma franchise tão popular, mas será este o passo correcto? Temo que a série acabe por perder a sua identidade no meio de uma mudança tão drástica -- afinal, quanto é que se pode retirar a Splinter Cell até que deixe de ser Splinter Cell e passe a ser algo completamente distinto? Será que a personagem Sam Fisher é quanto baste para manter a coesão da série, mesmo removido todo o equipamento que o caracterizava? Vai ser muito interessante ver como corre esta experiência da Ubisoft.

Outra companhia que revelou parte das suas apostas foi a Nintendo. Mario Strikers foi o jogo do momento para os muitos fãs leais que a companhia comanda, pois aparentemente tudo o resto que foi mostrado em relação a jogos direccionados a esses "core-gamers" está ainda sob o efeito de embargo, ou seja, a imprensa especializada assinou clausulas que não lhes permite falar deles até a uma data estipulada pela Nintendo.

Restaram-nos assim informações acerca de vários jogos direccionados não tanto para os jogadores veteranos mas mais para o mercado casual, para as pessoas que estão agora a entrar / re-entrar no mundo dos jogos, uma área que a Nintendo tem dominado e para a qual está cada vez mais voltada... assunto acerca do qual eu falei no podcast recente e que pretendo voltar a tocar neste blog, eventualmente.

domingo, 27 de maio de 2007

Podcast Português sobre videojogos

Recentemente a moda dos podcasts tomou a internet de assalto, e a área dos videojogos não foi excepção -- não faltam podcasts de qualidade sobre videojogos, como o 1UpYours, ou o Player One Podcast. Mas algo que ainda não existia era um podcast português sobre o tema.

Eis que o bom pessoal do Old School Gamer e do Insert Coin tomou em mãos a produção do 4 Players Podcast, um podcast na língua de Camões sobre esse tema que certamente interessa a qualquer pessoa que estiver a visitar um blog como este.

O podcast já vai no seu oitavo episódio, sendo que eu tive o prazer de participar neste e no anterior, e espero vir a participar em todos os que puder (e me deixarem!). Ainda temos por vezes alguns soluços técnicos mas no geral a cada edição aprimoramos o programa.

A edição desta semana trata dos eventos da Ubisoft e Nintendo, comentamos o que cada companhia apresentou e o que isso representa para o seu futuro; o tema central é um debate acerca da importância da relação arte/realização gráfica num videojogo; e finalmente fechamos com alguns minutos a falar acerca daquilo que andamos a jogar.

Podem fazer download do podcast aqui, espero que gostem e digam o que acharam.

quarta-feira, 23 de maio de 2007

Faculdade e a DS: Final Fantasy III

Durante a semana, a faculdade torna dificil agarrar-me a uma consola caseira. Estudo em Lisboa, a uns bons 100km de casa, e a minha televisão durante "de semana" é uma TV pequena de desenrascar, que provavelmente rachava de vergonha se fosse posta ao lado da Bravia de casa. É uma TV para séries do AXN e da Sic Radical, não tem categoria para ser ligada a uma 360 ou PS3, bolas até jogos de PS2 e GC ficam com mau aspecto.

Tudo isto só por dizer, tempo de faculdade é tempo de portáteis. Eu admito, nunca fui uma pessoa de Nintendo DS. O tipo de experiência que a maioria dos jogos da consola proporciona cansa-me rapidamente, e o ultimo jogo que realmente me manteve agarrado aos ecrãs da portátil foi a obra de CING, Another Code.

Bem, já tenho o remake de Final Fantasy III há uns meses, desde que foi lançado nos EUA. O lançamento Europeu tardou, mas eu ainda não o acabei, precisamente porque não jogo tanto na portátil. Peguei nele mais esta semana, e como acontece sempre que pego nele, penso:

Como é que um jogo com 17 anos pode ser tão interessante?


Não são os gráficos, não. A FMV inicial é impressionante a um nível técnico. As texturas dos cenários e personagens e inimigos são do melhor que se viu até agora na NDS, mas a verdade é que já mal olho para eles. Até porque a maioria das masmorras são tão lineares que basta avançar num sentido em que não haja nenhuma parede para estar a ir para o sitio certo.

Também não é o argumento, que não era particularmente original há 17 anos e só ficou mais estagnado e usado com o passar do tempo.

Mas o sistema de evolução das personagens -- um par de dezenas de classes (profissões), cada qual com uma habilidade própria e uma mão-cheia de nuances em termos estatísticos -- é um sistema que, apesar de básico neste Final Fantasy (nos Final Fantasy V e Final Fantasy Tactics foi levado a um patamar muito mais elevado) continua a ser um dos sistemas mais apelativos do género, e curiosamente muito pouco copiado pela infinidade de RPGs japoneses que plagia tantos outros aspectos da série.

É um prazer estúpido e inexplicável, o de alternar entre várias profissões em cada personagem, para ver como varia a evolução das estatísticas sempre que se sobe de nível, descobrir que profissão dá vantagens contra um particular tipo de inimigo, escolher o equilíbrio ideal de profissões para enfrentar as masmorras mais desafiantes.

Acaba por ser uma revelação, no fundo, acerca do que fazia os jogos antigos terem um sabor diferente. Sem grandes gráficos ou grandes historias, nem sistemas de combate elaborados e variados, nem a recompensa de um grande final cinematográfico, o desafio inerente a um jogo, e divertimento que de dai se retirava, estava quase completamente na desconstrução de um jogo aos seus elementos base, na compreensão dos seus comos e porquês. O jogador jogava ao jogo para compreender e dominar a mecânica do que se passava por detrás do ecrã.

Final Fantasy III parece, por vezes, um jogo aborrecido. O seu portento gráfico desaparece rapidamente para revelar que este é, essencialmente, um jogo com 17 anos.

E é isso mesmo que faz dele uma experiência surpreendentemente invulgar nos dias que corem.

segunda-feira, 21 de maio de 2007

A semana em revista -- 21/05

Hoje decidi começar aquela que espero ser uma típica entrada neste blog. Depois de um fim-de-semana de reflexão e assimilação de tudo o que aconteceu durante a semana passada, é agora uma boa altura para falar do que se leu, escreveu, e viu por essa internet fora.

Uma das discussões mais divisivas entre fãs de videojogos é se um jogo deve convergir em direcção ás outras formas de entretenimento (vulgo cinema) ou se o caminho correcto é manter o jogo firmemente no plano da jogabilidade. É o típico caso Final Fantasy versus Super Mario -- deverão os produtores dar mais ênfase ao argumento ou à jogabilidade? Deverão os jogos ser experiências de pura jogabilidade, ou há espaço para jogos que pretendam contar histórias e desenvolver valores?

O blog Click Nothing tem um interessante artigo sobre isto mesmo. É uma excelente leitura em que, destilando o recente filme 300 nos seus componentes, o autor define o que é a essência do cinema e como é essencialmente incompatível com os videojogos.

Pessoalmente, não concordo com a conclusão -- sou da opinião que os videojogos são um meio vasto suficiente para serem abertos a múltiplos tipos de aproximações, e há excelentes jogos cinemáticos que provam isso mesmo -- mas a argumentação do artigo é impecável e vale bem a leitura.


Algumas pessoas (muito poucas, suponho) ficaram desapontadas com a revelação do novo jogo da Blizzard, Starcraft II. Essas pessoas estavam na espectativa de que o jogo anunciado seria, sim, um Starcraft, mas não seria uma sequela. Seria, isso sim, um jogo de aventura num universo persistente, um MMORPG.

Um dos principais atraentes deste tipo de jogos é a sua enorme vastidão, em que o jogador é livre de explorar um mundo gigantesco. Ás vezes, a exploração em si é muito mais atraente do que a maioria das recompensas que o jogo oferece, caso de Oblivion, jogo acerca do qual eu escrevi um artigo recentemente para o Insert Coin.

Quem estiver interessado no assunto, pode consultar esta entrevista Gamasutra a Clint Hocking, Director Creativo da Ubisoft Montreal. O senhor trabalhou na franchise Splinter Cell, e, embora realmente esta franchise não tenha muita da falada liberdade de exploração -- ou melhor dizendo, tem-na sobre outra forma, pois muito do jogo gira em torno da exploração minuciosa de um pequeno cenário e padrões dos seus habitantes -- Hocking tem coisas interessantes a dizer sobre o assunto.


É claro que é impossível passar esta semana em revista sem falar do Sony Gamers Day, o evento da Sony onde foram reveladas muitas das suas (fortes) apostas para este ano, na PS3 e PSP. Mas sinceramente não há muito a dizer -- pelo menos muito que não tenha sido dito na cobertura do evento por parte do blog Multiplicidades. O projecto português apresentou uma imensa quantidade de informação e múltiplos vídeos de download nacional, e sinceramente não consigo pensar num site, profissional ou não, que tenha oferecido mais.

Finalmente, vale a pena notar que ainda estão no ar ecos da Square Enix Party de há duas semanas. Muitos jogos com aspecto excepcional foram apresentados ao publico e imprensa, e se por alguma razão ainda leram pouco sobre o assunto, a cobertura da 1up é bastante completa.


Oh, e alguém desenterrou o Pac-Man.

domingo, 20 de maio de 2007

Starcraft, Starcraft II, e A Internet

A nostalgia é, ás vezes, uma coisa terrível. Tanto pode servir para nos fazer revisitar uma experiência agradável, como nos lembrar, friamente, que ás vezes as coisas estão longe de ser tão boas como nos lembramos. Infelizmente, no caso dos videojogos, normalmente é a segunda opção.



Felizmente, esse não é o caso de Starcraft.



Eu já estava à espera -- todos os sinais apontavam para uma sequela como sendo o anuncio secreto da Blizzard na Coreia -- mas nada mexe o bichinho da nostalgia como informações concretas. E então lá fui eu re-instalar o velhinho jogo na minha máquina.

É impressionante, mesmo passados tantos anos, a qualidade do software da Blizzard -- uma instalação leve, rápida, nada confusa, com o mínimo essencial de opções, algo que era raro então e ainda hoje continua a ser.



Mas não pude deixar de sorrir ao me deparar com esta janela de opções:







"Sign up for The Internet"



Delicioso!



O jogo, é claro, continua fabuloso. Excelentes gráficos 2D que não envelheceram nada mal, missões bem elaboradas que requerem destreza e rapidez de raciocínio por parte do jogador, facções interessantes e muito variadas entre si, um agradável argumento de ficção científica, e claro, um modo de multijogador tão equilibrado que ainda hoje é o pão-nosso de cada dia para as ligas profissionais Coreanas.



E é claro, a possibilidade de nos registarmos para ter acesso a A Internet. :)











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Abrem-se os portões de Arcadia

Bem vindos a Arcadia. Mais um blog de videojogos.

Não é um começo particularmente grandioso, abrir logo com cinismo. Mas não duvido que seja aquilo que muitos irão pensar ao chegar a este blog (ou provavelmente mesmo quando carregaram no link que vos trouxe aqui). Como eu estou determinado a começar com o pé direito, tentemos outra vez:

Bem vindos a Arcadia. Mais um blog sobre a cultura de videojogos.

Agora já temos algo diferente.
Diferente é importante. Essa foi uma máxima que eu sempre tentei seguir em qualquer projecto -- não vale a pena fazer uma coisa que já foi feita centenas de vezes, provavelmente por pessoas com mais tempo e meios do que eu.
Ou, citando Gregory House:
"Work smart, not hard"
Não é, portanto, o objectivo de Arcadia divulgar todas as noticias, falar de todos os jogos, referenciar todas as entrevistas. Há sites e blogs de qualidade incontestável que já fazem isso -- um bom exemplo do caso em português é o magnifico blog Multiplicidades. Ou o fórum Insert Coin.

O objectivo de Arcadia é fazer a síntese de tudo isto -- separar o trigo do joio, comentar acerca das noticias mais importantes, mais interessantes, ou mais polémicas. Arcadia é um sitio onde o leitor poderá, espero, encontrar o que existe nos videojogos para além das noticias de lançamentos, números de vendas e afins -- a cultura dos videojogos.

Acima de tudo, espero que o visitante comum (seja ele um veterano ou um iniciado nos videojogos) possa, depois de ler aquilo que aqui se escreve, partir com a sensação de que está mais informado, objectiva e subjectivamente, do que aqui chegou.

Portanto visitem, leiam, comentem, e até contribuam, se assim o entenderem.
Espero ver-vos por aqui,
-- Ash (Luis Magalhães)